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对于关注《黑神话:悟空》的同学来说,每年的8月20日都是最幸福的日子,因为在这一天,开发方游戏科学总会放出新的内容。
而今年的新料更猛,因为今年游戏科学直接在杭州举办了千人线下试玩会。通过这次试玩会,我们大概能看到这三年间,《黑神话:悟空》达到了怎样的水准。
(相关资料图)
至少不用担心是“画饼”了
游戏科学将《黑神话:悟空》拆分出四个独立的试玩内容,分别是三个BOSS战和一个完整的小型关卡体验,玩家拥有45分钟的时间来挑战这四部分内容。
四部分不同的场景各具风格,十分精美,虽然为了优化存在一定的妥协,但整体观感极佳。
其实这四部分内容,除了赤尻马猴在21年的实机演示中就有了较为完整的战斗演示,以及百足虫在20年的实机演示中露过脸外,另外两段内容则是完全全新的。
很少有游戏能在第一次试玩上就拿出这么多内容,尤其很多内容还没出现过,可以猜测到游戏大体场景和战斗的完成度还是很高的。
战斗的打击感和流畅度,怪物的动作设计,以及关卡的完成度,与20年的实机演示视频基本一致,也让对演示视频抱有“画饼”疑惑的不少玩家放下了心。
通过现场的试玩情况我们也不难看出,游戏整体难度对于普通玩家来说并不低,很多玩家甚至没能在试玩时间内见到全部BOSS。
虽然主人公的棍法轻攻击以快节奏为主,增强了动作打击感,翻滚无敌帧也依然存在。但对于回复次数的限制和前后摇等非常“魂味”的设计,依然需要玩家合理调整战斗节奏。
不能说《黑神话:悟空》是一款类魂游戏,因为他有自己独特的想法,但肯定也吸收了包括魂系列在内众多游戏的动作设计思路,博采众长。
每个道具都有来历
每只精怪都有故事
虽然本次试玩放出的内容有限,但是《黑神话:悟空》还是通过方方面面展现了他在前期设计时的用心,大到boss,小到场景中的小怪,都有详尽的设定。
在游戏中有着“影神录”这样的图鉴功能,在玩家遭遇到敌人时就会在上面列出怪物的名称和中式白描画像,打败敌人后更可以获得敌人背景故事与赋诗。玩家翻阅的时候会有一种阅读《搜神记》、《聊斋志异》等志怪小说的感觉。
这样的设计其实是非常耗时耗力的,因为场景中敌人众多,单独设计的工作量巨大,更不要说还要加上背景和赋诗了。但这样做也有一个好处,怪物的衣着相貌是遵循背景故事的,行为逻辑就非常合理了。
在一些别的国产作品中,我们往往能从角色和场景上看到很多西方游戏的影子,这很有可能是因为他们在设计之初就参考了西方很多成功的例子。《黑神话:悟空》不能说完全没有参考西方的成功作品,但至少在敌人的设计上保留了中式的韵味。
中式妖怪也有不同种类,比如第一个百足虫就像是精怪,体型硕大,但依靠本能战斗。到了虎先锋这样妖王的时候,则会摆出人类的武术架势,攻击时也会带有野兽般的凶横。
而隐藏boss毒敌大王则在武术架势外还有自己特色的长尾攻击。这些都是中式妖怪获得了人的灵智,但又保留了动物习性的特点。
游戏中的所有道具装备也都有来历,无论是玩家恢复用的酒壶还是身上穿的衣物都有各自的描述。在试玩中唯一开放的完整关卡“紫云山”中,玩家可以更换身上的装备,不同的套装拥有不同的属性。装备在外观上,也在体现着装备的特点。
西游文化也是设计的一部分
都要服务于玩法
从每年暑假必定重播的《西游记》开始,我们身边有太多的文娱作品使用西游元素了。这种用烂了的元素,不是随随便便加个黑深残的背景就能吸引到关注的。
在几个boss方面,赤尻马猴就是《西游记》中与悟空和六耳猕猴齐名的四大灵猴之一。虎先锋则出自黄风怪这一段,用金蝉脱壳计将唐僧捉走。
至于紫云山的两个boss晦日魔君和毒敌大王,晦日魔君的定场诗与昴日星官相同,紫云山又是昴日星官之母毗蓝婆菩萨的居所,恐怕魔君就是星官黑化。
△晦月魔君在被击破第一管血后,会以鸡鸣叫出血月,也符合昴日星官黑化的猜测
毒敌大王虽没有原型,但本体是蝎子,而西游记中女儿国时捉走唐僧的女蝎子精,正是被昴日星官所诛,昴日星官出现的紫云山有蝎子妖也是十分合理了。
这样的设计对于喜爱西游文化的人自然是惊喜,而对于不熟悉西游文化的玩家来说也没有什么影响,因为怪物的设计足够精细,拟人化的同时保留了动物本能,战斗又足够紧张刺激,就已经足够了。毕竟所有的设计都是为了玩法服务。
在主人公的技能上,拔毫毛变成猴子大军,化用自七十二变的变化技能都是很多人童年中最想获得的悟空技能。
此外西游本身就是去西天取佛经的故事,必然会有大量的佛教元素。在试玩的场景中,虎先锋boss战的破败寺庙卧虎寺显然参考了现实中的寺院并进行了改编设计。
通过试玩的内容来看,《黑神话:悟空》在美术资源的使用上堪称奢侈,四个场景各有不同,而最令人惊讶的是作为“篝火点”的神龛在每个场景中也各有特点,这完全有别于以往游戏的存盘点设置。
为了游戏的沉浸式代入感,目前试玩版本对于“神龛”的引导不是很强,一旦错过很容易找不到,这也是同功能的道具设计不同所导致的弊端。我们不知道正式版的时候会怎么解决这个问题,但这一点是我们自己在做设计时需要尽量避免的,除非玩法上需要我们这么做。
当然,这次试玩暴露出的问题不止如此,比如玩家和boss各打各的的情况比较明显,身材高大的boss也比较多,玩家还是免不了“修脚”攻击,场景上很多物品的互动也做的非常不明显。当然这些问题在时间充足的情况下都可以优化,就是不知道赶不赶得上明年夏季的档期。
总的来说,《黑神话:悟空》通过这次试玩展现了他们在三年开发中的努力结果,有一定不足,但瑕不掩瑜。在马上开始的科隆游戏展上,除了现场试玩外,还将公布新的宣传片,我们可以一同期待在新的预告中,还会有什么样的惊喜。
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