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原神枫丹音乐的设计思路及交互思维

来源:哔哩哔哩    时间:2023-08-17 18:16:13

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笔者在2015-2019就是从事互动音乐/影游相关的职业,作曲启蒙时接触的也是欧洲体系。在体验完毕枫丹的剧情后,对于互动这个概念有了一些新的理解和看法,或许在2023年这个年代,很多以前复杂的想法已经被舍弃掉了,取而代之的是简单而有效的方法,一切为了实用而非炫技。而且富含了许多影视思维在里面(这多体现于音乐本身)本专栏即笔者对于原神枫丹音乐的分析(包含设计以及音乐本身)

此文中认为互动对话,也是一种互动,绝大部分的音乐设计都以自然为前提,以及提示重要情节或剧情为前提。


(资料图片)

当然所有的案例参考都不是独立的,有的时候可能某个参考案例不仅包含当前的观点,也会包含另一观点,希望大家可以举一反三的学习,看看什么手法运用的最多。

当然,这些手法可能是比较适用于2023年的当前游戏的当前场景,笔者更希望的是大家可以从分析中获得逻辑上的思考,从而应用于自己的工作当中。

·在玩家参与互动时不会进行卡点配乐。

如果玩家一直不动,直到配乐播放完毕后,并不会开始另一段新的配乐,而是配乐会静止,只有台词对话。

案例:

如果进入前是过场动画,配乐就已经存在的情况下,进入互动对话后,音乐还会继续播放或者切换至另一个乐段。是一种“类互动”的感觉。或者说原曲就是这么样设计的。但其实没有实质的互动,PV结束后就强制切到画面了。音乐会切换,不会静止。

总结:(台词对话比较重要,但如果能保持音乐的连续性,优先级更好,或是与此同时保持一个与剧情贴合的感觉,因为这里的连续性+贴合感不是由互动产生的,而是游戏本身可以控制这个问题)

但如果进入前为当前场景的BGM,那么进入互动对话后,会延续那么一段时间,然后快速渐弱直至静止只剩台词对话。

案例:

当剧情进行到特定的情节时(比如某句台词出现时,会切换另一条符合当下情绪的配乐,同样不会卡点,此处剧情开头通常与前面剧情的配乐结尾相隔一段时间,形成一个配乐的空窗期,所以需要把控:

“前面一段剧情配乐的时长,远短于玩家完成互动对话的最快时间”

非设计两段音乐之间怎么过渡,这样的配乐节奏更好,更符合人的审美习惯。这个问题在后面还会再出现)

同样的,这一段音乐也有可能出现循环,或者某一段无缝循环的问题,但这也最多是基于玩家互动的快慢而进行的(我不确定是否有实例,但这确实是可行的,我只是通过大地图背景音乐的时长而判断可能会有,因为大地图音乐一般都是1分-2分钟,但有一段因为我很长时间没有点击互动,导致音乐播放了近4分钟之久才停下),并不是在即时互动上设计的。

案例:

本期暂时就更新至此,随后会为大家带来更多的分析与总结。如有任何问题,欢迎留言以及随时讨论。本文观点若有什么不对之处,欢迎指正。

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